Games Politik

Grenzerfahrungen – Computerspiele und Flucht

Digitale Spiele haben in unserer Gesellschaft nach wie vor einen schlechten Ruf. Auch wenn die sogenannte „Killerspiel-Debatte“ ihre Brisanz verloren hat, ist das Medium in der Sicht der meisten Menschen mit Schlagworten wie Spielesucht, Realitätsflucht und Gewaltverherrlichung besetzt.

„Laut einer Umfrage des Branchenverbands Bitkom aus dem Jahr 2015 ist mindestens jeder dritte Bundesbürger überzeugt, dass Video- und Computerspiele soziale Kontakte verhindern. Ein Viertel schätzt sie sogar als gesellschaftsgefährdend ein.“ (Zeit-Artikel, Dezember 2016)

Dabei können digitale Spiele auch ganz anders! Im Rahmen der akademischen Computer Games Studies erforsche ich das interaktive Medium seit mehreren Jahren in Theorie und Praxis. Der Kanon der Game Studies ist sich heute einig, dass die Spiele ein wertvolles Lehr- und Lerninstrument sein können und dass ihnen als künsterisches Artefakt der gleiche Wert wie den „klassischen“ Medien (also Bücher, Musik und Filme etc.) zugesprochen werden sollte.

Zu Verdeutlichung dieses gesellschaftlichen Potentials habe ich meine Abschlussarbeit zum Thema „Flucht im digitalen Spiel“ geschrieben. An der Aktualität und der Dringlichkeit der Thematik besteht kein Zweifel: Der United Nations High Commissioner for Refugees schätzt die Zahl der flüchtenden Menschen weltweit auf 65,3 Mio. – seit dem Ende des 2. Weltkrieges waren nicht mehr so viele Menschen auf der Flucht vor Verfolgung, Krieg, Armut und anderen lebensbedrohlichen Faktoren.

Die nicht direkt Betroffenen informieren sich über Medien (ob aus eigenem Antrieb oder durch einen Seitenblick in den Zeitschriftenkiosk) über die aktuellen Ereignisse und über die Hintergründe, warum Menschen fliehen, auf welchen Wegen und mit welchen Risiken, wie die Einwanderungsgesetze sind und welche Probleme und Lösungen sich auftun. Kurz und nicht allzu überraschend: In Medien wird uns Wissen bereitgestellt und zur Meinungsbildung beigetragen. Eines dieser Medien – übrigens mit rasant steigenden Nutzer*innen-Zahlen – sind digitale Spiele.

Zugegeben: Flucht und Migration spielen in der Welt der Blockbusterspiele, AAA-Spiele genannt, keine bedeutende Rolle. Es sind die kleinen Spiele, die Independent-Games, die das Thema angehen. Hier hängt nicht das Schicksal eines Großunternehmens an den Verkaufszahlen eines Spiels. Dementsprechend haben Indie-Designer*innen viel mehr Freiheiten, Themen und Herangehensweisen zu wählen, die nicht den ausgetretenen Pfaden folgen. Viele Indie-Games nehmen sich ernsthaften Themen an, handeln von Klimawandel, psychische Krankheiten oder eben Flucht und Migration. Initiativen wie Games for Change bündeln diese Bemühungen und geben den Serious Games (dieser Begriff hat sich für Spiele mit ernsthaften Thematiken eingebürgert) eine gemeinsame Stimme. Ihre Mission:

„Changing the world. One video game at a time.“

Kürzlich rief Games for Change zu einem mit 10.000 US-Dollar dotierten Wettbewerb auf. Das Thema: Migration. Und auch die Bundeszentrale für politische Bildunges veranstaltete letztes Jahr den bpb:game jam zum Thema Flucht. Dies zeigt, dass das Interesse der Game Designer*innen und verschiedener Institutionen groß ist.

Fazit: Viele mag es überraschen, aber es gibt sie, die digitalen Spiele mit Flucht- und Migrationsthematik. Einige dieser Vorreiter möchte ich nun vorstellen.

Papers, please (Lucas Pope, 2013)

Beginnen wir mit dem bekanntesten der Spiele: Der Indie-Hit Papers, please zeigt, dass Computerspiele das kontroverse Thema durchaus beleuchten und sich dennoch hunderttausendfach verkaufen können. Im Soloprojekt des Gamedesigners Lucas Pope schlüpfen Spieler*innen in die Rolle eines Grenzbeamten des fiktiven Ostblockstaats Arstotzka, der durch das Stempeln von Pässen über die Einreise oder Abweisung unzähliger Menschen bestimmt. Reich geworden ist Lucas Pope durch Papers, please nicht, aber sein Spiel zeigt das Potential von Spielen mit Migrations- und Fluchtthematik auf.

(Papers, please – Trailer, dukope1, Standard Youtube Lizenz)

The Migrant Trail (Gigantic Mechanic, 2014)

Ein aktuelleres Setting hat The Migrant Trail – ein Spiel des US-amerikanischen Independent Studios Gigantic Mechanic, welches als Teil des Transmedia-Projekts „The Undocumented“ konzipiert wurde. Es handelt sich dabei um ein Browserspiel, d.h. ihr könnt es jetzt direkt und kostenlos spielen (dazu in der Webseite unten auf „The Migrant Trail“ klicken).

Besonders ist, dass Spieler*innen beide Seiten des Grenzübertritts erproben können: Einerseits spielt man eine Gruppe mexikanischer Einwanderer*innen, die versuchen, den US-amerikanischen Grenzbeamt*innen auszuweichen. Dabei müssen sie die knappen Vorräte und Medikamente für die gefährliche Reise rationieren. Daher müssen immer wieder Entscheidungen getroffen werden, bspw. wie mit kränklichen und langsamen Menschen umgegangen werden soll, die die gesamte Gruppe aufhalten.

Andererseits kann man in die Rolle der Grenzbeamt*innen schlüpfen. Diese sollen die illegale Immigration verhindern und müssen ihre knappen Zeitressourcen gleichzeitig auf das Aufspüren von Immigrant*innen, die Erstversorgung von Verletzten und die Bergung von Leichen verteilen.

Welchen Gefahren sind die mexikanischen Flüchtenden ausgesetzt? Und vor welchen moralischen Dilemmata steht der US-amerikanischen Grenzschutz? Im Spiel kann beides erprobt werden. Zudem ist der Fokus auf die Problematik der mexikanischen Flüchtenden ein ungewöhnlicher Zugang zum Thema Flucht und Migration im Spiel. Trotz der fehlenden Identifikation mit den einzelnen Spielfiguren, kann das Spiel aber dazu dienen, einen Zugang zum Thema zu schaffen und Spieler*innen anzuregen, sich weiter zu informieren.

Quelle: Migrant Trail [played as Migrant successfully] (Game Walkthrough by GirlsGames.com), girlgames.com, Standard Youtube Lizenz

Cloud Chasers (Blindflug, 2015)

Das Spiel Cloud Chasers des schweizerischen Studios Blindflug wartet mit weniger realweltlichen Bezügen auf. Wert legt dieses Spiel auf die Identifikation mit den Protagonist*innen. Man begleitet Vater und Tochter durch die Wüsten einer fiktiven Welt, in der die Bevölkerung in zwei Lager getrennt ist: Die Wohlhabenden leben in einer Stadt in den Wolken, die Armen verdursten derweil auf dem Boden. Auf der Flucht in die Wolkenstadt sind die knappen Wasservorräte die größte Bedrohung für das Überleben der Familie. Nachschub kann Emilia beschaffen, indem sie mit ihrem Gleiter durch Wolken fliegt und das kostbare Nass aufsammelt. Dabei muss sie allerdings den Flugmaschinen der Regierung ausweichen, die die Wolken absaugen. Wenn am Ende des Levels die Stadt erreicht wurde, ist Wasser die Währung, um Medizin, Kleidung, Essen und andere Gegenstände zu erwerben. Zudem müssen Spieler*innen entscheiden, wie sich die kleine Familie bei in Textform beschriebenen Begegnungen und Erlebnissen verhält.

Obwohl man wie in The Migrant Trail eine kleine Gruppe von Menschen in der Vogelperspektive durch eine Wüstenlandschaft lenkt, ist die emotionale Nähe zu Vater und Tochter groß. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch, Speicherpunkte zwischen den Leveln gibt es nicht. Wenn Emilia und Francisco auf ihrem Weg sterben, muss das Spiel wieder ganz von vorne begonnen werden.

(Cloud Chasers (1.0) – Official Release Trailer, Blindflug Studios, Standard Youtube Lizenz)

Cargo – The hidden fleet (waza!, Pre-Alpha)

Seit mehr als einem halben Jahr sitzen Eric Jannot, den ich selbst kennengelernt habe, und seine beiden Kollegen von waza! nach Feierabend an einem Spiel, von dem Eric selbst weiß, dass sie damit nie das große Geld verdienen werden. Oft wird bis in die tiefe Nacht recherchiert, Code geschrieben, gezeichnet, an der Story gefeilt. Aus eigener Tasche finanziert das kleine Team die Entwicklung von Cargo – The hidden fleet – einfach, weil sie davon überzeugt sind, dass sich digitale Spiele mit der aktuellen Lage flüchtender Menschen auseinandersetzen müssen.

Cargo vereint viele Aspekte seiner spielerischen Vorgänger und macht daraus etwas Neues. Das Mobile Game simuliert die Abhängigkeiten zwischen der Grenzpolitik „sicherer Länder“ und dem Treiben der Schlepper und wie sich beides auf die Überlebenschancen von flüchtenden Menschen auswirkt. Ein komplexes Zusammenwirken vieler politischer Faktoren soll so erfahrbar gemacht werden.

Zunächst nehmen Spieler*innen die Rolle von Schleuser*innen ein und entscheiden, wie viele und welche Menschen an Bord der Flüchtlingsboote dürfen. Von der Wahl eines stabilen Boots und guter Ausrüstung hängt der Schutz während der Überfahrt vor Wetter und anderen Widrigkeiten ab, was jedoch den eigenen Profit enorm senken kann. Sobald das Boot in See sticht, gilt es, zufälligen Ereignissen wie Stürmen und Grenzpatrouillen die Stirn zu bieten und zu hoffen, dass die eigenen Entscheidungen das Flüchtlingsboot sicher ans Ziel der Reise bringen. Dann folgt der Rollenwechsel – nun handeln Spieler*innen aus der Sicht der Gesetzesgeber*innen. Sie wägen Aspekte der Grenzpolitik der „sicheren Länder“ ab und entscheiden über Grenzschließung oder -öffnung. Wieder Schleuser*in, muss man sich anschließend an die neuen Gesetze und Umstände anpassen.

Mockup Screenshot aus Cargo – The hidden fleet, Nutzungserlaubnis liegt vor

In beiden Modi entscheiden Spieler*innen indirekt über das Schicksal von unzähligen Hilfsbedürftigen, doch das Spiel macht keine moralischen Vorgaben. Eine Strategie, die auf Profitmaximierung abzielt, hat keine spielmechanischen Nachteile, solange sie nicht das Aufsehen der Medien erregt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass einem das Geld ausgeht und man sich aus dem Schlepper-Geschäft zurückziehen muss, wodurch das Spiel endet.

Noch ist das Setting des Spiels der Mittelmeerraum, die „sicheren Länder“ sind Mitgliedsstaaten der EU. Im Verlauf der Entwicklung sollen konkrete Referenzen auf die Realwelt allerdings verschwinden, was den Fokus auf die Allgemeingültigkeit des Themas legen soll. Eine entsprechende Finanzierung des Projekts könnte es sogar ermöglichen, einen Editor zu gestalten, den beispielsweise Schüler*innen mit eigenen Inhalten füllen könnten. Ob historische Völkerwanderungen oder zukünftige Flüchtlingsströme, durch die Implementierung eines Editors könnte das Spiel Flucht in jedem denkbaren Kontext thematisieren.

Mockup Screenshot aus Cargo – The hidden fleet, Nutzungserlaubnis liegt vor

Das Spiel ist zwar noch in der Entwicklung, doch verspricht es schon jetzt großes Potential. Wir freuen uns, dass wir noch vor Release die Möglichkeit haben, Eric Jannot, Game Designer und Producer von waza!, mit unseren Fragen zu löchern: Welche Rolle spielte die Recherche und inwiefern werden Geflüchtete selbst in das Projekt miteinbezogen? Welche Finanzierungsmodelle haben Serious Games in Deutschland? Warum nennen waza! ihr Spiel Newsgame und was ist das überhaupt? Haben digitale Spiele einen gesellschaftlichen Auftrag, tragen sie gesellschaftliche Verantwortung? Ist es moralisch vertretbar, mit dem Leid anderer Menschen zu „spielen“ und wird die komplexe Problematik der sogenannten Flüchtlingskrise nicht zwangsweise unterkomplex abgebildet?

Last Exit Flucht – Against all odds (UNHCR, 2005)

In Last Exit Flucht erproben die Spieler*innen drei unterschiedliche Phasen der Flucht und des Ankommens, die selbst wieder in vier Minigames unterteilt sind. Das Spiel wurde von UNHCR in Auftrag gegeben. Zum Inhalt werde ich nicht allzuviel sagen, denn ihr könnt es hier in kurzer Zeit selbst durchspielen.

Screenshot aus Last Exit Flucht – Against all odds

Nun zu meiner Einschätzung: Es fällt mir schwer ein Spiel zu kritisieren, dass mit guten Absichten entstanden ist. Es hat sich dem Thema Flucht in einer Zeit angenommen, in der es medial deutlich weniger Aufmerksamkeit bekam als heute. Und es ist frei verfügbar und für jede*n mit Internetzugang spielbar, wodurch es sich insbesondere für den Einsatz im Schulunterricht qualifiziert.

Das Problem ist, dass es ein Paradebeispiel dafür ist, welche Fallstricke es beim Design von Serious Games gibt. Wie in einer Präsentation, findig zusammengefasst wurde: Wenn die Spieler*innen Eigenmotivation und -interesse mitbringen, kann das Spiel sicher in gewisser Hinsicht gewinnbringend sein. Wenn diese aber fehlen, kommt es zu einem „lerntechnisches Totalausfall“.

Grund ist, dass Last Exit Flucht an einer ganz typischen Krankheit von Serious Games leidet: Es wirkt, wie von Menschen gemacht, die wenig Ahnung von Game Design haben oder die in ihren zeitlichen und finanziellen Mitteln stark eingeschränkt waren. Weder die Story noch die Spielmechanik haben das Potential, die Spieler*innen in ihren Bann zu ziehen. Ein Großteil der Spielmechaniken basiert auf simplen Ja/Nein-Entscheidungen, die im Übrigen nur für den unmittelbaren Erfolg bzw. Misserfolg des Levels relevant sind und keine bleibenden Folgen haben. Ganz banal, aber deshalb nicht weniger den Game Flow störend ist, dass man Textboxen nicht im eigenen Tempo wegklicken kann. So ist man gezwungen (und Zwang ist bei der freiwilligen Handlung des Spielens fast immer kontraproduktiv) zu warten, bis das Spiel endlich weitergeht. Die sowieso simple Storyline bleibt durch das Fehlen relevanter Entscheidungsmöglichkeiten eindimensional. Zudem ist die Message des Spiels viel zu offensichtlich, beispielsweise in einem der Minigames, in der die Aufgabe darin besteht Pärchen von Passant*innen anzuklicken, deren erste fremdenfeindliche Aussage direkt von der korriegierenden Aussage des anderen Passant*in relativiert wird.

Ausblick

Last Exit Flucht zeigt, dass es keine einfache Aufgabe ist, ein gutes Serious Game zu entwickeln. Dennoch ist es möglich und durchaus sinnvoll, denn sie können zu einer  Perspektiverweiterung beitragen. Flucht und Migration sind dabei Themen, bei dem digitale Spiele ihr Potenzial zeigen können.

Es bleibt zu hoffen, dass es in Zukunft nicht nur auf Idealist*innen wie Eric Jannot von Cargo ankommt, Themen mit hoher Brisanz und Aktualität ins digitale Spiel zu bringen. Institutionen, die ein Serious Game in Auftrag geben, müssen sich im Klaren darüber sein, dass ein gutes Spiel nicht über Nacht entsteht und dass ein zu deutlicher moralischer Zeigefinger in Spielen fehl am Platz ist. Ein größeres Wissen über die Bedingungen der Spielebranche und eine entsprechende Kulturförderung für vielversprechende Spiele würden hier Abhilfe schaffen.


Diesen Beitrag habe ich in ähnlicher Form bereits auf der Webseite www.stiftung-digitale-spielekultur.de veröffentlicht.

Beitragsbild: Quelle: Papers, please – Trailer, dukope1, Standard Youtube Lizenz

2 Kommentare

  1. Hey-ho,

    das ist ja ein ziemlich cooler Abriss einiger sehr spannender Spiele geworden. Einige kannte ich über deine BA ja schon, die anderen klingen auch sehr spannend.
    Ein bisschen witzig finde ich ja, dass du zu „Last Exit Flucht“ schriebst, es würde dir schwer fallen, es zu kritisieren – bevor du es sehr ausführlich kritisierst. Und das völlig zu recht. Denn so gut auch die dahinter stehenden Bidungsinhalte sein mögen – mit einem Spiel hat es wenig zu tun…

    Was ich persönlich noch besonders spannend finde ist auch die Frage, inwiefern sich in den kommenden Jahren hoffentlich auch größere Spieleschmieden den Serious Games widmen werden und das Feld nicht mehr komplett den Indipendent Studios überlassen. Denn die haben natürlich noch mal ganz andere Möglichkeiten…

    1. Hej Ben, diese Saison gibts beim Deutschen Computerspielpreis spannende Nominierte, bspw. „Orwell“ in der Kategorie „Bestes Serious Game“. In Orwell wurden wir ausgelost, um in einer fiktiven Nation der Zukunft die Sicherheit aller durch absolute Überwachung zu garantieren. Außerdem „On Rusty Trails“, das sich neben dem extrem coolen Gameplay mit dem Thema Rassismus beschäftigt. Die Branche gerät also in Bewegung, auch in Deutschland.

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